Devlog
Bastidores do desenvolvimento e histórico de versões do Naxtia.
agosto de 2026
Essa é a versão em que comecei a fechar a distância entre “tem combate” e “existe um sistema de combate”.
julho de 2026
Até aqui o jogo já tinha qualidade, afixos e durabilidade, mas parte dessas informações ainda vivia mais ligada ao tipo do item do que à cópia específica que o jogador segurava.
Conforme mais gente começa a poder entrar, controlar acesso deixa de ser uma planilha e segurança deixa de ser só autenticação.
junho de 2026
Duas dores bem diferentes acabaram se encontrando nessa versão: casas ainda eram passivas demais, e o acesso ao jogo precisava deixar de ser “quem achou o link entra”.
maio de 2026
Economia de sandbox não faz sentido se cada NPC paga o mesmo preço para sempre, independentemente do que acontece naquele lugar.
março de 2026
Eu tentei resolver a leitura ruim da vida dos inimigos escalando vida e dano juntos. Funcionava visualmente, mas era maquiagem, ficou claro jogando.
fevereiro de 2026
A morte era uma das mecânicas mais sem peso do jogo: a vida chegava a zero e o personagem simplesmente reaparecia.
Depois que o jogo passou a rodar fora da minha máquina, vários problemas deixaram de ser “bugs de desenvolvimento” e viraram problemas de operação.
janeiro de 2026
Eu já tinha perícias subindo pelo uso, mas faltava fazer essa progressão aparecer no corpo do personagem e nas decisões de build.
Aqui o projeto começou a sair da lógica de “um servidor rodando meu mundo” e entrar na lógica de um MMO pequeno, mas de verdade.
dezembro de 2025
Essa versão foi menos sobre adicionar uma lista de sistemas e mais sobre corrigir o que ficava estranho quando eu realmente jogava.
Até aqui dava para dividir o mapa com outras pessoas, mas ainda faltava a parte que transforma presença em convivência.
novembro de 2025
Depois de fazer o mundo persistir, a próxima dor era ele ainda parecer plano, genérico e permissivo demais.
agosto de 2025
A partir daqui o Naxtia deixou de ser só uma prova de conceito e começou a se comportar como um jogo persistente.