Devlog

Bastidores do desenvolvimento e histórico de versões do Naxtia.

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agosto de 2026

O combate deixou de ser só uma subtração de vida
Postv0.15.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Essa é a versão em que comecei a fechar a distância entre “tem combate” e “existe um sistema de combate”.

julho de 2026

Cada item virou realmente único
Postv0.14.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Até aqui o jogo já tinha qualidade, afixos e durabilidade, mas parte dessas informações ainda vivia mais ligada ao tipo do item do que à cópia específica que o jogador segurava.

A pré-alpha ganhou fila e o cliente passou a saber só o necessário
Postv0.13.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Conforme mais gente começa a poder entrar, controlar acesso deixa de ser uma planilha e segurança deixa de ser só autenticação.

junho de 2026

Sua casa ganhou ajuda e o alpha ganhou uma porta
Postv0.12.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Duas dores bem diferentes acabaram se encontrando nessa versão: casas ainda eram passivas demais, e o acesso ao jogo precisava deixar de ser “quem achou o link entra”.

maio de 2026

O mundo começou a reagir ao que os jogadores vendem
Postv0.11.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Economia de sandbox não faz sentido se cada NPC paga o mesmo preço para sempre, independentemente do que acontece naquele lugar.

março de 2026

O combate parou de maquiar números
Postv0.10.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Eu tentei resolver a leitura ruim da vida dos inimigos escalando vida e dano juntos. Funcionava visualmente, mas era maquiagem, ficou claro jogando.

fevereiro de 2026

Morrer deixou de ser um teleporte e o mundo ganhou som
Postv0.8.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

A morte era uma das mecânicas mais sem peso do jogo: a vida chegava a zero e o personagem simplesmente reaparecia.

Quando produção começa a devolver os problemas de verdade
Postv0.9.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Depois que o jogo passou a rodar fora da minha máquina, vários problemas deixaram de ser “bugs de desenvolvimento” e viraram problemas de operação.

janeiro de 2026

A progressão começou a moldar o personagem
Postv0.7.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Eu já tinha perícias subindo pelo uso, mas faltava fazer essa progressão aparecer no corpo do personagem e nas decisões de build.

De um shard local para um jogo que pode crescer
Postv0.6.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Aqui o projeto começou a sair da lógica de “um servidor rodando meu mundo” e entrar na lógica de um MMO pequeno, mas de verdade.

dezembro de 2025

O playtest começou a mandar mais que o planejamento
Postv0.5.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Essa versão foi menos sobre adicionar uma lista de sistemas e mais sobre corrigir o que ficava estranho quando eu realmente jogava.

Um MMO precisa estar vivo?
Postv0.4.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Até aqui dava para dividir o mapa com outras pessoas, mas ainda faltava a parte que transforma presença em convivência.

novembro de 2025

O mundo ganhou regras
Postv0.3.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

Depois de fazer o mundo persistir, a próxima dor era ele ainda parecer plano, genérico e permissivo demais.

agosto de 2025

O primeiro mundo
Postv0.2.0 · editado em 2 de agosto de 2026 · por

A partir daqui o Naxtia deixou de ser só uma prova de conceito e começou a se comportar como um jogo persistente.