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O combate deixou de ser só uma subtração de vida

Postv0.15.0

Essa é a versão em que comecei a fechar a distância entre “tem combate” e “existe um sistema de combate”.

O primeiro passo foi concentrar o dano num funil único. Depois vieram tipos de dano, evasão, crítico e um motor de procs que permite efeitos acontecerem de forma previsível a partir de itens e materiais. Isso abriu espaço para afixos que mudam comportamento de verdade, não só números, e para relíquias com mais possibilidades que equipamentos comuns. A Fenda também começou a entrar na progressão material. Recursos especiais alimentam esses efeitos e a forja ganhou uma re-forja direcionada, feita para permitir evolução sem transformar cada tentativa numa loteria infinita. Junto disso corrigi assimetrias que ficaram visíveis com o novo motor, como proteção pós-respawn e caminhos de dano que antes não passavam exatamente pelas mesmas regras. Ainda tem balanceamento pela frente — bastante. Mas agora existe uma base em que balancear vale a pena, porque armas, defesa, crítico, evasão, afixos, materiais e efeitos finalmente conversam pela mesma linguagem.