Essa fase nasceu muito de jogar e esbarrar nas limitações da própria fundação. Escadas,rampas, cavernas e andares existiam como ideia, mas precisavam funcionar de um jeito previsível. Ao mesmo tempo, o personagem ainda parecia um boneco provisório e colisões importantes dependiam de regras espalhadas pelo código. O trabalho então foi dar estrutura para essas coisas: transições entre andares, casas com leitura visual melhor, avatar modular com aparência escolhida pelo jogador e um sistema de colisores que pudesse ser configurado e inspecionado. Também começaram a aparecer as primeiras peças de conteúdo autoral de verdade, como baús de quest, variáveis e marcas de ação nos mapas. Parece um pacote menos chamativo olhando de fora, mas ele resolveu uma dor importante: o mundo passou a aceitar conteúdo sem precisar de uma regra especial nova para cada objeto. Isso é o tipo de mudança que não gera trailer, mas faz todo o resto andar mais rápido depois.
O mundo ganhou regras
Depois de fazer o mundo persistir, a próxima dor era ele ainda parecer plano, genérico e permissivo demais.