Isso precisava mudar. A morte virou um estado real, com corpo no mundo, perdas aplicadas uma única vez, tela própria, opção de renascer ou sair e proteção curta depois do retorno. Depois estendi a mesma ideia para criaturas: todo morto deixa um corpo por algum tempo, o que já abre espaço para sistemas como esfolamento e outras interações futuras. Essa mudança também evidenciou outra ausência: o jogo era completamente mudo. Entrou então uma camada de áudio com efeitos, ambiência, passos, espacialização, música por contexto e controles próprios. Não é só colocar um arquivo para tocar; o objetivo foi fazer o som acompanhar o estado real do mundo sem virar uma segunda fonte de regras. Foi uma versão sobre consequência e presença. Morrer passou a ser um evento. Entrar numa caverna, lutar, chover ou simplesmente caminhar deixou de ser a mesma experiência silenciosa.
Morrer deixou de ser um teleporte e o mundo ganhou som
A morte era uma das mecânicas mais sem peso do jogo: a vida chegava a zero e o personagem simplesmente reaparecia.