O primeiro problema era escala. Em vez de tentar transformar um único mundo em um monstro distribuído, mantive a ideia que sempre fez mais sentido para um projeto solo: vários mundos menores e independentes. O snapshot foi reduzido para mandar só o que realmente muda, personagens passaram a pertencer a um realm e o gateway ganhou a responsabilidade de apresentar esses mundos para o site, o Hub e o cliente. Ao mesmo tempo, o jogo ganhou profundidade de conteúdo: culinária com fogueira e panela, moagem, melhorias de deploy, identidade entre máquinas, backup, uma IA de mobs bem mais justa, parties com efeito real sobre PvE/PvP e, no fim desse ciclo, o primeiro sistema completo de magia com as Impressões de Eco. Essa foi provavelmente a versão em que eu mais senti o projeto mudar de categoria. Ainda é um jogo feito por um dev só, mas a arquitetura deixou de assumir que existe uma única máquina, um único mapa e uma única forma de jogar.
De um shard local para um jogo que pode crescer
Aqui o projeto começou a sair da lógica de “um servidor rodando meu mundo” e entrar na lógica de um MMO pequeno, mas de verdade.