Entrou então o primeiro mercado regional do Naxtia. Vendedores podem comprar itens do jogador, mas o preço depende da saturação daquele item naquela região. Despejar muito do mesmo recurso reduz o valor local; com o tempo o mercado se recupera. É uma base simples, mas já cria uma diferença importante entre “vender qualquer coisa em qualquer lugar” e observar onde existe demanda. No mesmo pacote o lado público do projeto também começou a amadurecer: notícias, comentários e o devlog voltaram a receber atenção como parte do jogo, não como páginas esquecidas. A ideia é que desenvolvimento, comunidade e mundo persistente cresçam juntos. Ainda não é uma economia completa — trade entre jogadores e mercado aberto vêm depois —, mas agora o dinheiro deixa de ser apenas um número criado por uma tabela fixa.
O mundo começou a reagir ao que os jogadores vendem
Economia de sandbox não faz sentido se cada NPC paga o mesmo preço para sempre, independentemente do que acontece naquele lugar.