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O primeiro mundo

Postv0.2.0

A partir daqui o Naxtia deixou de ser só uma prova de conceito e começou a se comportar como um jogo persistente.

No começo eu estava resolvendo uma dor bem básica: eu conseguia testar movimento, coleta e algumas mecânicas, mas ainda não existia aquela sensação de “eu fiz algo aqui e isso continua existindo”. Para um sandbox, isso mata a experiência. Então esse pacote virou o primeiro grande esforço para fazer o mundo lembrar do jogador. Entraram sobrevivência, coleta, crafting, construção, inventário persistente, ferramentas, plantio, clima, fundição, equipamentos e o começo do combate de verdade. O mapa também deixou de ser só resultado de uma geração procedural em runtime e virou dado editável, com andares, portais e ferramentas próprias de edição. Junto disso vieram contas, personagens e o arco, que foi a primeira mecânica de combate a exigir uma interação bem mais cuidadosa entre cliente e servidor. Ainda tinha muita coisa crua, mas foi a primeira versão em que eu podia entrar, evoluir, construir alguma coisa, sair e voltar depois encontrando um mundo que continuava ali. É o ponto em que o projeto começou a parecer Naxtia, e não apenas a engine de um jogo que talvez existisse um dia.