Boa parte do Naxtia já funcionava, mas ainda parecia muitoum protótipo: terreno repetitivo, iluminação artificial, ícones difíceis de reconhecer, pequenos atritos de interface e coisas que faziam sentido no código, mas não na mão. Passei então por uma sequência grande de ajustes visuais e de feedback. O terreno foi retrabalhado, a iluminação ganhou um sistema de verdade, itens receberam formas mais claras, mapa e minimapa entraram no jogo e os primeiros equipamentos únicos começaram a nascer com qualidade, nome e atributos próprios. Também foi quando o site e a área de conta começaram a deixar de ser apêndices e passaram a acompanhar o jogo de forma mais séria. Foi uma fase importante porque mudou meu critério de “pronto”. Não bastava mais o teste automatizado passar. Se eu abrisse o jogo e a coisa parecesse ruim, confusa ou artificial, então não estava pronta. Simples assim.
O playtest começou a mandar mais que o planejamento
Essa versão foi menos sobre adicionar uma lista de sistemas e mais sobre corrigir o que ficava estranho quando eu realmente jogava.