O áudio precisava carregar sem perder o primeiro efeito. Atualizações não podiam fazer todo mundo reconectar ao mesmo tempo. Conteúdo de produção não podia continuar misturado com o checkout do código. E, principalmente, um servidor sem mapas não podia simplesmente inventar um mundo novo e colocar jogadores ali como se nada tivesse acontecido. Essa versão foi uma limpeza pesada dessas bordas: preload de assets, atualização com jitter, separação entre código e conteúdo vivo, sincronização explícita do conteúdo, falha alta quando o mapa não existe e ferramentas de resgate para mover personagens presos em destinos inválidos. Até o cadastro ganhou correções porque um autofill de navegador conseguia transformar um campo simples numa experiência completamente confusa. Não é a versão mais “vendável”, mas é uma das que mais me deixam tranquilo. O jogo ficou menos dependente de sorte quando algo dá errado.
Quando produção começa a devolver os problemas de verdade
Depois que o jogo passou a rodar fora da minha máquina, vários problemas deixaram de ser “bugs de desenvolvimento” e viraram problemas de operação.